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Start der Gamescom – virtuelle Welten und das „richtige Leben“ (25. August)

Endlich ist es soweit, endlich läuft sie: die Gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele. Von vielen wurde sie lange erwartet, wie es scheint mehr noch als in vergangenen Jahren. Denn mehr Spieler als je zuvor hätten in Zeiten der Pandemie zu Videospielen gegriffen. So hört man aus Branchenkreisen. Ärgerlich nur, dass die Gamescom zu 100 Prozent ohne persönliche Besucher auskommen muss. Alles läuft digital. Nun sind üblicherweise Ausstellungsfläche und Besucheranzahl die Einheiten, in denen die Größe einer Messe ermittelt wird. Insofern ist es fraglich, ob die Gamescom in diesem Jahr tatsächlich die größte Messe für Computer- und Videospiele ist. Aber das ist nur eine theoretische Frage. In Wirklichkeit interessiert das niemanden.

Von allem 100 % – mindestens!

In jedem Fall erwarten laut Veranstalterangaben die Fans „100 % Unterhaltung und News, 100 % Gaming Inhalte, 100 % Community-Atmosphäre und 100 % Indie-Power“. Super, was auch Letzteres immer bedeuten mag. Ach ja, das Wichtigste hätte ich fast vergessen: Das Ganze ist für alle Gamescom-Fans kostenlos. „100 % kostenlos“, um im Jargon zu bleiben. „Viele, spannende Neuerungen“ versprechen die Veranstalter. Aber das sagen alle, die Messen veranstalten. Trotzdem gilt bei der Gamescom wie bei kaum einer anderen Messe: Die Teilnehmer werden „die neuesten Spieletitel und krassesten News“ abfeiern. Und sich selbst und ihre Community sowieso.

Der Gamer von heute…

Vorbei also die Zeiten, an denen die Messe zuerst für Fachpublikum geöffnet ist, dann die Bundeskanzlerin die Messe durch ihre Anwesenheit adelt und erst danach „Otto Normalverbraucher“ auf die Neuheiten losgelassen wird. Trotzdem sei an die Kanzlerin erinnert. Nein, ich meine jetzt nicht ihren Fauxpas von 2013. Damals stellte sie etwas unbedarft fest, dass das Internet für alle Neuland sei. Diese Sicht mag zwar für die Kanzlerin durchaus richtig gewesen sein. An der Wirklichkeit der Massen ging sie damals schon vorbei und entlockte sogar Barack Obama ein fragwürdiges Lächeln. Aber die Äußerung fiel gar nicht im Zusammenhang mit der Gamescom. Sie fiel, Achtung, im Zusammenhang mit der umstrittenen Überwachungssoftware Prism des US-amerikanischen Geheimdienstes NSA.

ist die IT-Fachkraft von morgen

Nein, ein anderes Zitat der Kanzlerin ist an dieser Stelle wichtiger: Denn wer heute noch Spiele programmiere, der programmiere morgen vielleicht andere bedeutsame Dinge, so Angela Merkel. 2017 sagte die Kanzlerin diesen wirklich bedeutsamen Satz. Und zeigte allen wieder einmal, wie lernfähig sie ist. Deshalb funktionierte am Stand von Astragon das Steuern eines Traktors über virtuelle Ackerflächen nach ein paar kurzen Momenten des Hineindenkens und Einübens auch wunderbar. Ja, „Uns Angie“ kann eine ganze Menge – sogar Treckerfahren am Landwirtschaftssimulator 18.

Games als Kulturgut

Und weil zum Lernen auch Zuhören gehört: dass Deutschland einer der größten Absatzmärkte für Interaktive Unterhaltungssoftware sei, aber deutlich unter zehn Prozent in die Kassen deutscher Entwicklungsstudios flossen, machte die Kanzlerin nachdenklich. Als dann noch Verbandsvertreter anmerkten, dass Länder wie Frankreich und Großbritannien, aber auch Kanada durch unterschiedlichste Zuschüsse für Kostenvorteile der dort ansässigen Entwickler sorgten, versprach die Kanzlerin eine schnelle Prüfung. Schließlich hatte sie auch deutlich vernommen, dass Computerspiele nicht nur ein Kulturgut seien. So etwas kommt immer gut an im selbsternannten „Land der Dichter und Denker“. Sie hatte auch das Wort „Wirtschaftsfaktor“ gehört. Was natürlich bei Politikern in Verantwortung noch wichtiger ist.

Kommerz

Von solchen Überlegungen ist auch die Gamescom in diesem Jahr nicht frei, wenngleich sie sicher nicht im Vordergrund stehen. Zumindest nicht bei den Gamern.

Die sollen sich zu „100 % kostenlos“ von den Neuheiten begeistern lassen. Spätestens aber beim Kauf der neuen Produkte sollen sie die Kassen zum Klingeln bringen. Den Hinweis auf Weihnachten, verschenken und geschenkt bekommen, streiche ich an dieser Stelle einmal aus meinem Manuskript. Einerseits wäre der irgendwie deplatziert. Andererseits kauft der Gamer von heute seine neuen Lieblingsprodukte doch nicht morgen oder übermorgen. Und er wartet mit dem „Erwerb“ ganz sicher nicht aufs Christkind.
Etwas im Hintergrund aber schwingt nach wie vor die alte Hoffnung mit, dass der Gamer von heute die IT-Fachkraft von morgen ist. Das mag zutreffen. Aber jeder weiß, dass nur wenige Autofahrer auch das Zeug zu einem guten Mechatroniker haben. Und so werden wohl nur wenige Gamer die IT-Fachkräfte abgeben, die die Branche wirklich braucht.
Ausgeklammert: Gefahren der virtuellen Welt

Eine andere Sicht der Dinge bleibt bei der Gamescom naturgemäß völlig unberücksichtigt: nämlich dass es zwar Spaß macht, einfach so zu daddeln, dass sich aber doch manch einer in den virtuellen Welten verliert. Dass er sich enttäuscht vom wirklichen Leben abwendet, weil das bei weitem nicht hält, was die virtuellen Welten versprechen. Schließlich lassen sich in virtuellen Welten Enttäuschungen und Niederlagen leichter wegstecken als im richtigen Leben: Man fängt einfach wieder von vorne an, so, als habe es den vorherigen Versuch gar nicht gegeben. Außer dass man natürlich weiß, an welcher Stelle man gescheitert ist und sich umso besser darauf vorbereiten kann. Immer mehr Spielsüchtige lassen aus gutem Grund das Thema Spielesucht in den Fokus rücken.

Grundprinzip wie zu Opas Zeiten

Aus eigener Anschauung weiß ich, dass heutige Computerspiele gigantische Welten und Möglichkeiten eröffnen, dass Graphiken möglich sind, die man sich gestern noch nicht vorstellen konnte. Und dass es Spielmöglichkeiten gibt, die sich nur jemand ausdenken kann, der eine unglaubliche Phantasie hat und diese zudem auch noch in diesen virtuellen Welten umsetzen kann. Trotzdem ist oftmals ein altes Grundprinzip wirksam: Dass man „mehrere Leben“ hat, hat sich seit den frühen Spielen auf dem Commodore 64 letztlich auch bei vielen aktuellen Spielen nicht geändert. Nur dass das Steinzeitmännchen nicht mehr so unbeholfen von seinem Rad kippt, weil es mit dem Kopf gegen einen Ast knallt – was ja gar nicht passiert wäre, wenn dieser dämliche Joystick nicht gerade im wichtigsten Moment abgebrochen wäre. Wer nicht weiß, was ich meine, sollte nicht mit Gamern von heute sprechen, sondern mit den eigenen Großeltern. Schon die haben sich in den 1980er Jahren die Nächte um die Ohren geschlagen, um virtuell in irgendein Aztekenschloss einzudringen. Oder um in London den Verkehr im Fluss zu halten. Oder als Fluglotse den US-amerikanischen Luftraum vor Unglücken zu bewahren.

Virtuelle Welten vs. „das richtige Leben“

„Mehrere Leben“ – das kann das wirkliche Leben nicht bieten. Und völlig undenkbar scheint es zu sein, das Wissen aus einem früheren Leben quasi mitzunehmen und für das neue Leben gewinnbringend zu nutzen. Computer- und Videospiele können das. Sie erfüllen auf unterschiedlichste Weise Hoffnungen, bedienen Sehnsüchte auf eine bessere Welt. Oder zumindest auf eine Welt, in der man selbst „optimiert“ ist und zu maximalem Erfolg gelangt. Das alte Prinzip von einer besseren Welt? Auf der einen Seite eine großartige Sache, bei der Spieler sich selbst zu immer größeren Leistungen anspornen und zwar, wie man so schön man altmodisch sagen kann, durch Lernzuwachs. Tatsächlich fördern Computerspiele die Bildung neuer Synapsen im Hirn, bringen einen Menschen – Transferleistung vorausgesetzt – auch „im richtigen Leben“ voran. Die Gefahr besteht nur darin, sich aus einer zwar virtuellen, aber doch realitätsnahen Welt nicht mehr lösen zu können. Zu vergessen, dass man in eine virtuelle, vorprogrammierte Welt eintritt und dabei die Anforderungen des „richtigen Lebens“ aus dem Blick zu verlieren. Oder im Extremfall sich ihnen zu verweigern.

Große Herausforderungen

Gamer stehen im Moment allerdings vor ganz anderen Herausforderungen. Sie müssen sich nämlich seit gestern Abend durch „Myriaden von Twitch- und YouTube-Kanälen mit Trailern und Screenshots“ (Branchensprech) hindurcharbeiten, um die Infos zu bekommen, die sie wirklich interessieren. Viel Erfolg dabei. Und vor allem: viel Spaß.

Momentaufnahmen, kurze Episoden in den Medien, flüchtige Eindrücke – und alles rauscht einfach vorbei? „Auch das noch“ zeigt die Skripte (leicht überarbeiteter) Rundfunkbeiträge aus dem öffentlich-rechtlichen und privaten Rundfunk. Manche wurden sogar speziell für Heaven On Air geschrieben. Frei nach dem Motto: einfach mal einen Moment innehalten.

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